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🌱 Guide du débutant : votre première année à la ferme

✍️ Valley Sage · Mis à jour 2026-08-26 · ⏱ 7 min de lecture
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Astuce de pro

Plantez vos fraises du Festival de l'Œuf le soir même de votre retour à 22h - elles donnent encore deux récoltes avant le 28 du printemps, et trois si vous posez d'abord du Speed-Gro.

Printemps, jours 1-15 : panais, pêche et ouverture des Mines

Le jour 1, c'est l'élan qui compte, pas la perfection. Plantez les 15 graines de panais que vous donne le maire Lewis (elles mûrissent en 4 jours ; un panais se vend 35g contre une graine à 20g), ne dégagez que les décombres dont votre champ a besoin, et lancez la quête Introductions en parlant à tous les villageois que vous croisez - la terminer vaut 100 points d'amitié avec les 28 habitants. N'essayez pas de défricher toute la ferme le premier jour ; l'énergie est votre ressource la plus rare au printemps.

Le 2 du printemps, descendez à la plage rencontrer Willy et recevoir votre canne en bambou gratuite. La pêche est le meilleur revenu de début de partie et ne coûte rien à lancer : un poisson-chat pris dans la rivière un jour de pluie se vend 200g, et l'achigan à grande bouche du lac de la montagne mord toute la journée. Le 5 du printemps, l'éboulement se dégage et les Mines s'ouvrent - récoltez le minerai de cuivre dès l'étage 2 et rappelez-vous que l'ascenseur sauvegarde tous les 5 étages, donc aucune progression n'est jamais perdue.

Faites tourner des cultures rapides pour l'or : des panais d'abord, puis des pommes de terre (graine à 50g, 6 jours, 80g pièce, avec une chance de pommes de terre en plus) et du chou frisé (70g, 6 jours, 110g). Plantez le chou-fleur (80g, 12 jours, 175g) au plus tard le 16 du printemps pour qu'il mûrisse avant la fin de saison - et il vous en faut un aussi pour le Panier de récoltes du printemps.

La date la plus importante de l'année 1 est le 13 du printemps : le Festival de l'Œuf. Pierre y vend des graines de fraise à 100g pièce, introuvables ailleurs avant l'an 2. Les fraises mûrissent en 8 jours et repoussent tous les 4 jours : mettez donc 3 000-5 000g de côté, achetez 30 à 50 graines et plantez-les le soir même, quand le festival vous ramène à la ferme à 22h - cela laisse encore deux récoltes complètes avant le 28 du printemps, et trois si vous posez d'abord du Speed-Gro.

Fin du printemps : baies, paniers et Danse des fleurs

Entre le festival et la fin de saison, continuez de pêcher les jours de pluie, poussez les mines vers les étages 40-60 pour le fer, et stockez des ressources. Du 15 au 18 du printemps, c'est la saison des baies de salmonelle : secouez chaque buisson sur votre passage pour de la nourriture énergétique gratuite qui alimentera vos sessions de minage estivales.

Le 24 du printemps a lieu la Danse des fleurs. Danser avec un partenaire rapporte 250 points d'amitié (un cœur entier) : montez donc un candidat au moins à 4 cœurs et invitez-le avant le début de la danse - c'est le cœur le moins cher du jeu.

Mettez de côté un exemplaire de chaque culture de printemps pour le Centre communautaire, et essayez de terminer le Panier de récoltes du printemps (panais, haricot vert, chou-fleur, pomme de terre). La récompense : 20 Speed-Gro, exactement ce qu'il vous faut pour les fraises de l'année prochaine ou les myrtilles de cet été.

Gestion de l'énergie

À bas niveau d'Agriculture, l'arrosoir de départ coûte environ 2 énergies par case, donc un champ de 100 cases vous vide très vite. Vos options, de la moins chère à la plus chère : les oignons de printemps qui poussent au sud de la forêt de Cindersap, les baies de salmonelle du 15 au 18 du printemps, les casse-croûte des champs fabriqués avec des graines d'arbres, et les poissons de faible valeur que vous jetteriez sinon.

S'évanouir à 2h coûte jusqu'à 1 000g et laisse une énergie réduite le lendemain - couchez-vous au plus tard à 1h. À partir du 3 de l'été, le séisme de l'an 1 ouvre la zone de la Voie ferrée et les Thermes, qui restaurent votre énergie à fond gratuitement à toute heure. C'est le moment où l'énergie cesse d'être un goulot d'étranglement.

Deux achats de confort battent tout le reste le premier mois : les améliorations de sac à dos chez Pierre (2 000g pour 24 emplacements, puis 10 000g pour 36). L'espace d'inventaire, c'est du revenu.

Plan pour l'été

La culture star de l'été est la myrtille : graines à 80g, 13 jours pour mûrir, puis 3 baies par plant (50g pièce) tous les 4 jours - environ quatre récoltes si plantée le 1er de l'été. Les melons (80g, 12 jours, 250g) sont votre meilleure chance pour le Panier de récoltes de qualité, et le maïs planté en été continue de produire jusqu'à la fin de l'automne. Si vous approchez du niveau 8 en Agriculture, lancez une treille de houblon : il repousse chaque jour et chaque houblon devient de la bière pâle (300g) en tonneau, la meilleure boucle artisanale du jeu.

Le 11 de l'été, le potluck du Luau peut faire monter (ou plonger) l'amitié de toute la ville : jetez-y un objet de qualité or ou iridium - un melon ou un poisson-chat fait l'affaire. L'été est aussi la saison des mines : visez les étages 80-120 pour le minerai d'or, la goutte d'étoile de l'étage 100 (énergie max gratuite) et la clé du crâne à l'étage 120.

Plan pour l'automne

Les canneberges sont les myrtilles de l'automne : une graine à 240g mûrit en 7 jours et donne 2 baies (75g pièce) tous les 5 jours - environ quatre récoltes par saison. Les citrouilles (graine à 100g, 13 jours, 320g) sont la deuxième culture ordinaire la plus rentable du jeu, peuvent fusionner en cultures géantes, et Abigail, Krobus et Willy les adorent en cadeau.

La Foire de Stardew Valley le 16 d'automne est un payday gratuit : remplissez l'étal de neuf objets variés et de grande qualité (cultures dorées plus un produit artisanal, un poisson et un minéral) pour un maximum de jetons étoilés, et achetez la goutte d'étoile (2 000 jetons) avant tout le reste. À la Veille des Esprits le 27 d'automne, achetez l'épouvantail rare (5 000g) et terminez le labyrinthe hanté pour une citrouille dorée - gardez-la, c'est un cadeau universellement adoré.

Plan pour l'hiver

Sans cultures extérieures (hormis les mélons poudrés, que la 1.6 permet de cultiver à partir de graines trouvées dans les points d'artéfacts de fin d'hiver), l'hiver est la saison des infrastructures. Poussez les Mines et la Caverne du crâne, pêchez à outrance le doré jaune la nuit et le calmar dans l'océan d'hiver, et confiez à Clint chaque amélioration d'outil repoussée.

Le Marché nocturne (15-17 de l'hiver) amène trois bateaux-boutiques sur la plage : le bateau magique vend des bonbons magiques, et le sous-marin à 1 000g ouvre la pêche en eaux profondes pour le poisson-blob, le poisson spectre et le calmar de minuit - des poissons qui n'existent nulle part ailleurs. Le Festin de l'Étoile d'hiver (25 de l'hiver) vous assigne un ami secret dont le cadeau vaut x5 points d'amitié : consultez le tableau d'affichage tôt et achetez quelque chose d'adoré.

Si vous avez terminé les paniers du Garde-manger, l'hiver est aussi le moment où la serre restaurée commence à se rentabiliser - lancez immédiatement des fruits antiques ou des fraises dedans.

Ordre d'amélioration des outils

L'ordre des améliorations compte plus que la plupart des débutants ne le pensent. Séquence recommandée :

1. L'arrosoir en cuivre (2 000g + 5 barres de cuivre), à programmer sur une pluie annoncée ou juste après vos dernières plantations de la saison - Clint garde l'outil 2 jours et un champ non arrosé ruine votre planning.
2. La pioche en cuivre, puis en fer, pour casser les roches plus vite et ouvrir les étages profonds des mines.
3. La hache en cuivre pour dégager les grosses souches et récupérer du bois dur, à terme en acier pour les gros troncs qui bloquent l'entrée des Bois secrets.
4. Les améliorations or et iridium sont parfaites pour l'hiver, quand les outils ne servent de toute façon plus.

Chaque palier coûte environ 2 000g / 5 000g / 10 000g / 25 000g plus 5 barres du métal correspondant. L'arrosoir en iridium se charge pour arroser 18 cases d'un coup - combiné aux arrosoirs automatiques, il supprime les corvées matinales de votre journée.

Check-list du premier mois

Votre tableau de score du printemps avant le 1er de l'été :

  • Agriculture 4+ (recette du bocal de conservation débloquée) et Pêche 4+
  • Les Mines atteintes : étage 40+ ; outils en cuivre en cours
  • 3 000-5 000g mis de côté pour les fraises du Festival de l'Œuf
  • 300 bois réservés pour réparer le pont de la plage (mares de marée, et plus tard le Vieux Marin)
  • Première amélioration du sac à dos achetée (2 000g)
  • Quête Introductions terminée ; un cadeau aimé offert à votre prétendant(e) préféré(e)
  • Panier de récoltes du printemps terminé pour la récompense de 20 Speed-Gro
  • Un exemplaire de chaque poisson et culture stocké dans un coffre pour les futurs paniers
  • La télévision vérifiée chaque matin : la météo du lendemain, la Diseuse de bonne aventure pour la chance du jour, et la Reine de la Sauce pour les recettes non apprises

Erreurs classiques du débutant

  • Vendre chaque culture et chaque poisson, puis découvrir que les paniers en ont besoin. Gardez un exemplaire de tout.
  • Sauter le Festival de l'Œuf ou y dépenser trop peu - les fraises achetées le 13 du printemps se remboursent deux fois avant la fin du mois.
  • Rester debout après 2h pour finir « encore une chose » ; la pénalité d'or et d'énergie se cumule.
  • Vendre bois, pierres, fibres et charbon. Chacun devient un goulot d'étranglement plus tard (tonneaux, arrosoirs, épouvantails, ruches).
  • Ignorer la pêche parce que le mini-jeu paraît dur au niveau 0. Achetez la canne d'entraînement (25g) pour une barre verte plus grande, et le nivellement fait le reste.
  • Planter des cultures lentes (chou-fleur, melon, citrouille) trop tard pour récolter avant le changement de saison.
  • Thésauriser au printemps. L'or dépensé tôt en graines, outils et fraises vous revient plusieurs fois avant l'automne.

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